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La magie sur Terra Mater

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La magie sur Terra Mater Empty La magie sur Terra Mater

Message  Sa Majesté Sam 30 Mai - 23:35

La magie est bien évidemment présente sur Terra Mater. Elle est même partout, imprégnant tout. C'est elle qui sans doute est à l'origine du métissage entre humains et bêtes, faisant apparaître toutes les nuances d'hommes-bêtes que nous connaissons aujourd'hui. Néanmoins elle obéit à des lois simples mais strictes. Et nul ne saurait être trop puissant. Pensez-y, à ne pas abuser de pouvoir et de puissance dans vos RP. Restez cohérents et modestes, même si nous sommes dans un monde Fantasy, il faut que chaque personnage reste à peu près aussi puissant que les autres dans son domaine. En d'autres termes, le "Maître du Monde" ne saurait être un personnage de joueur.  


La magie sur Terra Mater Magie-sur-TM-1
ccrédit image: Antonio J. Manzanedo, Artstation)


Il existe toutes sortes de magies mais essayez de vous limiter à un élément ou un domaine magique, à la rigueur deux,  sans maîtriser tous les pouvoirs de chacun. En tenant compte de l'âge de votre personnage. On peut considérer qu'il faut 10 ans pour maîtriser correctement une magie. Donc en considérant que vous avez commencé à étudier la magie à 12-14 ans, il vous faut avoir au moins 32 ans pour maîtriser deux domaines magiques, 42 pour en maîtriser 3, 52 pour 4... en considérant que vous y avez consacré tout votre temps

Je liste ici quelques idées de magies et de sorts pour vous inspirer, mais vous vous ferez votre propre magie avec vos sorts à vous, Tachez juste de respecter les règles énoncées ici.
les magies

Celles des 4 éléments: L'eau, l'air, le feu, la terre.

- La magie de l'eau :


  • faire pleuvoir (sort facile)
  • calmer un tempête (sort moyen à difficile selon l'amplitude de la tempête) 
  • faire jaillir/tarir une source (1 heure par tranche de 100px dans la compétence magie)
  • rendre plus dense, résistante la surface de l'eau, permettant de marcher dessus (solidité et difficulté en fonction de la surface traitée et du poids des marcheurs)
  • respirer sous l'eau (ne fonctionne que pour le lanceur du sort)
  • invoque un golem d'eau (il faut assez d'eau à proximité)


- La magie de l'air :


  • Armure d'air (provoque un tourbillon d'air puissant autour du lanceur, déviant les projectiles lancés ou tirés sur lui)
  • vents puissant (projette un courant d'air puissant du lanceur vers sa cible, puissance et durée selon niveau du lanceur)
  • mini tornade (crée une mini tornade qui soulève la cible dans les airs (hauteur, durée, et poids soulevé en fonction du niveau du lancer) 
  • calmer/déclencher une tempête (puissance, étendue et durée selon niveau du lanceur)


- La magie du feu :


  • faire bouillir de l'eau (quantité et temps d'ébullition selon niveau du lanceur) sort facile. Il faut que lanceur voie le liquide à faire bouillir pour pouvoir l'ensorceler. 
  • combustion/allumer un feu (sort moyen) enflamme ce qu'il y a d'inflammable sur la cible.
  • boule de feu (projette une boule de feu plus ou moins puissante et grosse sur la cible) sort moyen.
  • Maîtrise du feu (éteindre un feu, le diriger, l'attiser) sort difficile. 
  • invoque un Golem de feu (taille, force et durée selon niveau du lanceur) qui combat les ennemi du lanceur


- La magie de la terre :


  • rendre un sol fertile (surface et durée selon niveau du lanceur) sort moyen
  • soulever des cailloux , des rochers, dans les airs (durée, nombre et taille des rochers selon niveau du lanceur) sort moyen à difficile selon les rochers (second niveau de ce sort,: projeter ses cailloux/rocher sur une cible) puissance et distance selon niveau du lanceur.
  • Fissure terrestre (ouvre une faille dans le sol, longueur et largeur et durée avant fermeture selon niveau du lanceur) sort difficile.
  • tremblement de terre (zone touchée, magnitude et durée selon niveau du lanceur) sort difficile
  • invocation d'un golem de terre ou de roche (selon le sol, taille, et durée selon niveau du lanceur) 



La magie sur Terra Mater Mage-de-la-terre1r
(crédit image :  Wildweasel339, Deviantart)

- La mage de la Nature :


  • faire pousser des plantes/ronces instantanément (surface et volume des ronces selon niveau du lanceur. nécessite des graine à jeter par terre, et le sol doit être de la terre ou du sable) sort facile
  • faire obéir/commander aux animaux (durée et nombre d'animaux selon niveau du lanceur)
  • parler mentalement aux animaux/aux créatures naturelles (durée selon niveau du lanceur)
  • amitié animale (rend un animal amical envers le lanceur (durée et taille de l'animal en fonction du niveau du L.)
  •  prédire la météo/comprendre un phénomènes naturels
  • attraction animale (fait venir à soi tous les animaux des environs, ou un animal en particulier)
  • Parler/appeler les Esprits Sacrés de la Nature (Animaux-Dieux)



La magie sur Terra Mater Amiti-eanimale-Ben-Wootten-Dvt
(crédit imge: Ben Wootten, Déviantart)

- La magie de l'esprit : 


  • transmission de pensée (parler dans la tête de quelqu'un, distance et durée selon le niveau du lanceur)
  • lire les pensées (dépend de la ténacité/volonté de l'autre, faire un jet de dé)
  • confusion mentale (la cible ne sais plus dans quel camp elle est ni ce qu'elle fait là) durée selon niveau du lanceur. Faire un jet de dé sur perso joueur.
  • sommeil (endort la cible de 10mn à une heure) durée et profondeur du sommeil en fonction du niveau du lanceur. 
  • contrôle de l'esprit (prend le contrôle de quelqu'un, il reste conscient mais ne dirige plus ses gestes, mais refusera néanmoins de se tuer lui-même) difficile dépend de la résistance de la cible. Durée: refaire un jet de dé toute les 10mn. 
  • dépression découragement/enthousiasme encouragement (change l'humeur de la cible. peut aller jusqu'à furie guerrière) faire un jet de dé si la cible n'est pas consentante
  • torture mentale (provoque de la terreur ou de l'angoisse extrême, paniquant la cible, en même temps qu'elle a des migraines aiguës) intensité selon niveau du lanceur. Faire des jets de dé toutes les 10 mn. 


- La magie d'invocation



  • Fait apparaître un animal de la taille d'une souris à celle d'un cheval, (taille et durée selon niveau du lanceur) l'animal fera ce qu'on veut dans la limite de ses capacité, jusqu'à la mort s'il le faut.  




- La magie de métamorphose



  • transformation externe (transforme un petit objet en autre chose de même matière) taille et durée selon niveau du lanceur
  • métamorphose corporelle totale (transforme le lanceur en un animal ou une créature vivante de chair et d'os, de la taille du chat à celle d'un tigre). Taille et durée selon niveau du lanceur. sort difficile
  • métamorphose corporelle partielle (transforme une partie du corps du lanceur en autre chose, un bras en tentacule par exemple, une main en pointe osseuse, lui fait pousser des cornes, des ailes...) la transformation est toujours en cellules humaines. sort moyennement difficile. Durée selon niveau du lanceur


- La magie du Qi 


  • déplacement d'objet (permet de soulever et déplacer un objet ou un être vivant par la pensée - de dévier un projectile ou de dévier un coup aussi accessoirement) taille, poids, vitesse et durée selon niveau du lanceur)
  • attaque invisible (permet de frapper, étrangler, pousser quelqu'un par la pensée) force et dégâts selon le niveau du lanceur
  • allègement (permet de se déplacer et de se battre en faisant de grand sauts, et tenir en équilibre sur des support fragiles) durée et vélocité selon niveau du lanceur (ne prend pas en compte l'équipement, nécessite de ne pas porter d'armure trop lourde)

  
- La magie de l'illusion



  • invisibilité (durée et qualité selon niveau du lanceur)
  • image miroir (crée 1 à 6 images de soi -1d6 -, illusion immatérielle identiques) réalisme, nombre de doubles et durée selon niveau du lanceur
  • illusion visuelle (fait apparaître l'image d'une créature, d'un animal, d'un objet) taille, réalisme et durée selon niveau du lanceur
  • illusion sonore (fait entendre un bruit) niveau sonore, durée et réalisme selon niveau du lanceur
  • illusion tactile (fait sentir une sensation illusoire, liquide, solide, râpeux, dur, froid, chaud,) intensité, durée, précision et réalisme selon niveau du lanceur
  • illusion olfactive (fait sentir une odeur précise à la cible) puissance et durée selon niveau du lanceur
  • illusion gustative (fait percevoir une saveur illusoire à la cible)
  • illusion multiple (crée plusieurs illusion en même temps: visuels, olfactive, sonore... ) complexité Réalisme et durée selon niveau du lanceur. 


La cible peut toujours se défendre des illusions avec un dé sur sa ténacité/volonté.

- La magie de la santé et de la guérison



  • diagnostic (permet de découvrir de quoi souffre la cible, si l'origine est magique, le diagnostic sera impossible mais révélera une origine magique) sort facile. 
  • soins mineur (referme et cicatrise les plaies superficielles de la cible, soigne ses maladies bénignes, les empoisonnements bénins) sort facile 
  • soins majeur (referme et cicatrise tout ou partie des blessures graves, soigne une maladie grave, un empoisonnement grave) Sort difficile, niveau de réussite selon niveau du lanceur
  • fortification (redonne de l'énergie, du tonus, et le moral à la cible) sort facile 
  • réparation corporelle (permet de recoller les membres coupés d'un corps, de réduire et resouder les fractures) sort difficile.


- La magie Divine


  • bénédiction/malédiction d'objet usuels (rend l'objet plus aisé/difficile à utiliser, et son efficacité est renforcée/amoindrie) sort facile, mais puissance et durée dépendent du niveau de foi du lanceur.
  • bénédiction/malédiction d'aliments-boissons (rend la cible plus saine et profitable/moins saine et profitable) sort facile, puissance et durée selon le niveau de foi du lanceur
  • bénédiction/malédiction d'êtres vivants (rend la cible plus gaie, plus habile, plus sure d'elle, plus forte/moins gaie, moins habile, moins sur d'elle, moins forte pendant une période de temps) sort facile, puissance et durée selon niveau de foi du lanceur, de 1 à 24h. 
  • protection divine (protège plus ou moins la cible des dangers physiques durant une période donnée, déviant les obstacles ou réduisant leur impacts) efficacité et durée selon niveau de foi du lanceur. Peut se lancer sur soi-même.
  • Lumière divine (repousse/effraie les morts-vivants) puissance et nombre de cibles affectés selon niveau de foi du lanceur. 
  • Charisme Divin (rend la cible parfaitement charismatique, éloquente, convaincante, belle et séduisante pour une durée limitée) facile, puissance et durée selon foi du lanceur.
  • Soin/guérison divine (soigne plaies, fracture, maladie, empoisonnement et ensorcellement de la cible) sort difficile, dépend du niveau de foi du lanceur e de celui de la cible (50-50).  
  • Résurrection (ramène une personne morte à la vie) Très difficile. Dépend du niveau de foi du lanceur et de celui la cible. Le mort peut être ressuscité jusqu'à 72heures après sont décès mais ils doit être guérit des blessures/maladies/poisons qui l'ont tué. Les chances de réussite diminueront d'heure en heure (D100) 


- La magie de
Sa Majesté
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